viernes, 31 de enero de 2014

El rumor del día: Apple lanzaría un iPhone de 5 pulgadas y otro de 4.5


        Usualmente los rumores sobre el próximo modelo del iPhone llegan un par de meses antes de su lanzamiento, pero tras la salida de los iPhones 5s y 5c en septiembre, los rumores para la próxima edición del teléfono no se hicieron esperar. Hoy un informe de The Wall Street Journal confirma el deseo de miles de fanáticos: Apple está trabajando en un iPhone más grande.
        Específicamente, la compañía está desarrollando dos nuevos equipos, ambos con pantallas más grandes que la actual de 4 pulgadas. Según el Journal, Apple está trabajando en un modelo de más de 4.5 pulgadas y otro superior a las 5.
El primero de ellos es el más avanzado, cercano a la producción, mientras que el segundo sólo está en una etapa preliminar.
        Otro detalle revelado por el Journal es que Apple eliminará la cubierta trasera plástica usada en los iPhone 5c. Esto no necesariamente significa que el 5c vaya a desaparecer como modelo, pero sí que se usará una estructura de aluminio para todos los teléfonos de la línea.
El diario estadounidense también asegura que los nuevos equipos serían presentados durante la segunda mitad del año. Rumores surgidos hace algunos días indicaban una posible presentación en la conferencia de desarrolladores "WWDC", usualmente llevada a cabo en junio.
La información genera ciertas dudas, como qué pasará con el actual modelo de 4 pulgadas. No hay detalles que indiquen que Apple va a eliminar tal versión, aunque podría quedar como el equipo de "segunda línea" (como el actual 5c) ante los nuevos iPhones de mayor tamaño. Por ahora sólo queda esperar algunos meses.

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jueves, 30 de enero de 2014

El botón de apagado, listo para "volver" a Windows 8.1: imagen de la semana


       Si primero fue el botón de inicio, con la primera actualización importante de Windows 8.1 todo parece indicar que volverá a estar disponible un botón de apagado más directo. Le damos pues nuestra imagen de la semana.
       Con este paso, el menú “innovador” de Windows 8 hace otro guiño a los usuarios clásicos de PC, que también ahora podrán las opciones de gestionar los tiles directamente en un menú contextual similar al del entorno tradicional de la versión de escritorio. Así evitamos desplazarnos a la barra inferior.

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miércoles, 29 de enero de 2014

Los chips de 8 núcleos y 64 bits que Qualcomm está preparando



        Así lo dicta un rumor que ha empezado a moverse hace unas pocas horas. Qualcomm está preparando un nuevo SoC de 8 núcleos y gama muy alta, listo para suceder al reciente Snapdragon 805. Y no será simplemente meter más núcleos para ganar rendimiento, ya que las novedades que apuntan a entrar en este nuevo modelo son bastante importantes.
       Tendremos nuevos núcleos Krait64 de 64 bits a 2,5 GHz., 20 nanómetros, listos para esa transición que ha comenzado hace no muchos meses. También se habla de una nueva GPU Adreno 430 trabajando a 500 MHz. y compatibilidad con memorias LPDDR3 y las más recientes LPDDR4 que aún no han llegado al mercado.

       Se dice que Qualcomm lo llamará Snapdragon 810 y que será el modelo MSM8994 el que llegue al mercado. Apunta a ser un chip destinado a smartphones y tablets de la más alta gama, y debido a algunas de sus características no parece que vayamos a verlo pronto en el mercado. Por ahora sólo iOS — que no utiliza chips Qualcomm — es capaz de sacarle partido a esos 64 bits, y LPDDR4 aún se ve como un proyecto a largo plazo (apenas se ha visto algún fabricante mostrando sus productos, poco más). Finales de 2014 o ya pensando en 2015 parecen las fechas más razonables.
El MSM8994 apunta a ser el primer octa-core puntero y muy potente, aunque lo malo será el precio: no esperéis dispositivos que lo usen y no sean productos de gama muy alta. Lo bueno es que esto debería acelerar los productos de la competencia, donde tanto Samsung como MediaTek ya tienen algunos productos de “ocho núcleos” aunque con ciertas limitaciones.

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martes, 28 de enero de 2014

Un implante cerebral podría ser la solución a la parálisis



        Los miembros prostéticos o artificiales se pueden controlar por los nervios y músculos humanos, y un programa de investigación llamado BrainGate parece estar muy cerca de dar con una solución que permita a los pacientes con algún tipo de parálisis activar esos miembros y músculos a partir precisamente de los principios del movimiento de esas prótesis.
       La idea es la de usar la misma tecnología que se utiliza para controlar las prótesis de los pacientes que las usan, pero aplicando esos principios para los miembros paralizados. El sistema recoge las señales mentales que se envían para mover un miembro, se filtran a través de un ordenador, y se envían a un dispositivo de estimulación que activa los músculos del paciente.

       El ordenador recibe las señales inalámbricamente, y un algoritmo que reconoce esas señales relacionadas con el movimiento de los músculos las traduce. El sensor de 16 canales puede activar hasta 18 músculos del brazo o la mano.
Robert Kirsch, colaborador del proyecto, explicaba que “El paciente piensa ‘arriba y a la derecha’ y tenemos un controlador que se encarga de enviar las activaciones correctas de los músculos para que se muevan en esa dirección“. Los investigadores ya han logrado hacer que pacientes con parálisis controlen brazos robóticos con señales enviadas desde sus cerebros, en un estudio que también está realizando en paralelo Miguel Nicoelis, de la Universidad de Duke.
El proyecto ahora está pasando la fase de pruebas clínicas y se espera que pronto pueda usarse en pacientes humanos. Además de este estudio, otro grupo de desarrolladores de Case Western están creando un modelo de brazo en realidad virtual que permitirá afinar el algoritmo que sirve de interfaz entre el sensor cerebral y el estimulador electrónico de los músculos.

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lunes, 27 de enero de 2014

Estas son, según Google, las ciudades más fotografiadas del mundo


Cada día millones de personas comparten a través de redes sociales como Instagram, Facebook o Twitter incontables fotografías en las que exponen las vivencias, anécdotas y experiencias que les suceden allí donde se encuentren. Aunque es un fenómeno generalizado que se produce en gran parte del planeta, el acceso a comunicaciones inalámbricas de calidad y el innegable atractivo turístico de determinados emplazamientos propicia que haya una serie de regiones y, más aún, ciudades, en las que se tomen muchas fotografías que en el resto.
¿Cuáles en concreto? Google ha querido responder a esta cuestión con la publicación de este mapa interactivo en el que, con las toneladas de información que ha recopilado gracias a los datos de geolocalización de las fotos que sube la gente a Panoramio, muestra cuáles son los puntos calientes que se retratan más a menudo en las instantáneas que tomamos.
De la observación del mismo se desprende que las 10 ciudades más fotografiadas son, por este orden, las siguientes:
  1. Nueva York
  2. Roma
  3. Barcelona
  4. París
  5. Estambul
  6. Venecia
  7. Montecarlo
  8. Florencia
  9. Buenos Aires
  10. Budapest
Fuera ya del Top-10 encontramos a otros grandes nombres como Londres (puesto 15), Tokio (36), Río de Janeiro (51), Ciudad de México (41), El Cairo (16), Santiago de Chile (90), San Francisco (20), Sao Paulo (38), La Havana (21), Shanghái (18), Los Ángeles (¡170!), Sidney (14) o Pekín (19).
El mes pasado, Instagram publicó otro ránking del mismo estilo en el que recopiló también las ciudades más fotografiadas por sus más de 150 millones de usuarios a lo largo del 2013. La lista quedó estructurada de la siguiente manera:
  1. Nueva York
  2. Bangkok
  3. Los Ángeles
  4. Londres
  5. Sao Paulo
  6. Moscú
  7. Río de Janeiro
  8. San Diego
  9. Las Vegas
  10. San Francisco

Como puedes ver, las listas difieren de manera ostensible. En la de Google hay una presencia masiva de ciudades europeas mientras que en la de Instagram la mayoría son de Estados Unidos, lo que pone de manifiesto los distintos lugares de origen de la mayoría de usuarios de ambos servicios.

domingo, 26 de enero de 2014

Apple devolverá al menos 32,5 millones por aplicaciones móviles compradas por niños


  Apple devolverá al menos 32,5 millones de dólares para poner fin a una antigua disputa por reclamos de que la compañía cobraba a consumidores estadounidenses por aplicaciones móviles que habían sido compradas por niños, sin el consentimiento de los padres.
   Bajo los términos del acuerdo, anunciado este miércoles por la Comisión Federal de Comercio (FTC, por su sigla en inglés), Apple también deberá cambiar sus prácticas de cobro para asegurarse de que se obtuvo el consentimiento de los consumidores antes de cobrar por artículos vendidos en aplicaciones móviles.
   "Así sean transacciones en el segmento móviles o en el centro comercial, las protecciones fundamentales al consumidor se aplican", dijo la presidenta de la FTC, Edith Ramirez. "No puedes cobrarle a los consumidores por compras que no autorizaron", agregó.
   En un memorando interno a los empleados de la compañía, el presidente ejecutivo de Apple, Tim Cook, explicó que se decidió llegar a un acuerdo en vez de arriesgarse a una batalla legal larga, ya que las propuestas de FTC estaban en línea con los cambios que la compañía tenía en mente.

   Ramirez dijo que la comisión recibió "decenas de miles de quejas" de consumidores por compras no autorizadas de aplicaciones como Dragon Story y Tiny Zoo Friends.
   La denuncia de FTC acusaba a Apple de no informar a los usuarios de cuentas que al ingresar su contraseña en la App Store de la compañía se abre una ventana de 15 minutos en la que los niños pueden hacer compras ilimitadas sin más intervención del dueño de la cuenta.
   "Para ser claros, no se trata de que Apple abra una ventana de 15 minutos para comprar aplicaciones", dijo Ramirez. "Lo que impugnamos es que Apple no informe a los usuarios de la existencia de esa ventana. Cuando los padres ingresan la contraseña, no conocen todos los gastos en que pueden incurrir", sostuvo.
   Las acciones de Apple no reaccionaron a la noticia y se cotizaban a mediodía con un alza de más del 2,5 por ciento a 557,98 dólares, reteniendo las subidas previas.
   "Proteger a los niños ha sido una prioridad alta para la App Store desde el inicio, y Apple está orgulloso de haber fijado el estándar de oro para tiendas online al hacer de App Store un lugar seguro para clientes de todas las edades", dijo el portavoz de Apple Steve Dowling.
   La comisión votó 3-1 para aceptar el acuerdo.

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sábado, 25 de enero de 2014

Alerta en Whatsapp por virus que se roba los datos de sus usuarios

    El hurto de información comienza a partir de un correo electrónico con el asunto: «Missed voice message» que muestra como remitente a la aplicación


      ÚN|.- Whatsapp, el servicio de mensajería electrónica con más de 350 millones de usuarios,  está siendo atacado por diferentes fraudes, entre ellos Zeus, un troyano especializado en el hurto de información personal y bancaria.

      El Laboratorio de investigación de ESET Latinoamérica ha descubierto que el robo de información comienza a partir de un correo electrónico con el asunto: «Missed voice message» enviado desde Whatsapp. «El correo simula ser un mensaje de voz de Whatsapp, y posee adjunto un archivo comprimido llamado Missed-message.zip».
      Explican en el portal de noticias ABC que al descomprimirlo se abre una aplicación que hará de «dropper» finalmente, que es «una técnica usada por los atacantes para hacer que un archivo que parece inofensivo pero hace copia de toda la información personal contenida en el teléfono.

      «Vemos entonces que estos cibercriminales se valen de la popularidad de Whatsapp para su campaña», afirman desde esta compañía de soluciones de software de seguridad y que recomiendan «es importante verificar si la información en cuestión, en este caso el mensaje de voz, es verídica».

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viernes, 24 de enero de 2014

Aplicación gratuita permite "copiar" canciones de iTunes en un teléfono Android

"AirPlay Recorder" usa el sistema de reproducción inalámbrica de Apple para grabar canciones, como si fuera un cassette grabando música de una radio.


CALIFORNIA.- Hace un par de décadas, antes de la invención del MP3 y la distribución de música online, la única forma de obtener una canción sin comprar un disco era grabarla mientras era tocada en la radio, usando un cassette. Ahora una aplicación usa ese mismo modelo de grabar mientras suena una canción pero usándolo para llevar una canción de un computador a un teléfono.

Se trata de "doubleTwist AirPlay Recorder", un software gratuito para Android que, como dice su nombre, graba todo lo que se reproduce a través de AirPlay.

AirPlay es el protocolo de Apple para reproducción de contenido de forma inalámbrica, vía WiFi. Puede ser usado para enviar videos de un computador a un televisor con Apple TV o para enviar canciones desde un equipo iOS a un parlante. En este caso, AirPlay Recorder graba el audio que reciba de un computador.

El sistema funciona de manera simple: al instalar la aplicación en un teléfono, éste queda convertido en un receptor AirPlay. Después es seleccionado en el computador y así, al reproducir una canción en iTunes, ésta quedará grabada automáticamente en el teléfono.

El objetivo es pasar canciones a un computador y aunque su uso es fácil, sí tiene ciertas desventajas frente a usar un cable USB: como el teléfono tiene que "grabar" la canción, el proceso demora lo que tome una reproducción completa, y además la canción quedará guardada sólo si la canción fue tocada sin fallas.

La aplicación es particularmente útil para grabar canciones de iTunes Radio, el servicio de streaming online de Apple (no disponible en Chile oficialmente aunque puede ser usado con cuentas que indican Estados Unidos como país de residencia). Aunque la acción podría ser considerada como una descarga ilegal, los creadores del software justifican la acción diciendo que, tras la salida del iPod, Apple promovió el paso de canciones de CDs a MP3, lo que consideran un proceso similar.

jueves, 23 de enero de 2014

Valve: La Realidad Virtual será tangible en solo un año



        Corrían los años 80 cuando una nueva tecnología prometía cambiar para siempre la forma en la que concebíamos el trabajo, el entretenimiento e incluso las relaciones personales. Su nombre era "realidad virtual". La peculiar indumentaria que requería su manejo, compuesta por voluminosos cascos y guantes cibernéticos (cuánto no gustaba la coletilla por aquél entonces) capturó la imaginación de público y medios; a la hora de la verdad, sin embargo, solo nos dejó un buen número de portadas en las revistas de ciencia y alguna que otra horrible película. Pero ya no estamos en el siglo XX. Los terribles cascos de antaño son ahora manejables y sus usuarios ya no tienen que lidiar con latencias de dos segundos para mover una mano de 30 polígonos planos con sombreado Gouraud. De hecho, todo apunta a que esta vez la realidad virtual está en condiciones de llegar a las manos de los consumidores, y Valve está lista para situarse a la cabeza cuando llegue el momento de la verdad.

Michael Abrash es el jefe de realidad virtual de Valve, la persona a cargo de supervisar los trabajos que se están desarrollando en estos momentos en los laboratorios de I+D del estudio estadounidense. Su participación como ponente en la conferencia Steam Dev Days nos ha dejado algunas perlas gracias a las cuales podemos conocer en mayor profundidad la dirección que podría tomar Valve de cara al futuro, y no hablamos únicamente de juegos:
No solo la realidad virtual podría evolucionar rápidamente y convertirse en una plataforma importante, sino que podría alterar el equilibrio de toda la industria, inclinando la balanza en desmedro de los medios tradicionales y en favor del entretenimiento informático.


Abrash cree que los cascos de realidad virtual son tan sumamente superiores a otros medios interactivos, desde la televisión al cine, que podríamos cambiar radicalmente la forma en la que consumimos contenidos de entretenimiento. Y además rápidamente: los primeros cascos de realidad virtual con calidad y precio de consumo llegarán a lo largo de 2015, o al menos esa es la fecha que barajan Abrash y Valve en su estrategia para dominar la nueva realidad virtual.



La ponencia de Abrash en las primeras jornadas para desarrolladores de Valve tuvo un título que no pudo ser más revelador: Cómo la realidad virtual podría, debería y casi con certeza será dentro de dos años". Durante su charla, Abrash detalló el estado actual de la realidad virtual, los desafíos tecnológicos que tiene por delante y cuándo comenzará a convertirse en una opción real para los usuarios de a pie. De acuerdo con el gurú de Valve, lo primero que necesita cualquier sistema de realidad virtual es conseguir la sensación de "presencia" usando el casco, entendiendo presencia de la siguiente forma:
Es el sentimiento de estar en otro lugar mientras te encuentras en la realidad virtual; mucha gente se siente como si hubieran sido teletransportada. La presencia es una sensación increíblemente poderosa y única de la realidad virtual; no hay forma alguna de crearla usando ningún otro medio.

Exactamente lo mismo que se vaticinaba en las revistas de divulgación científica hace más de 20 años, pero ahora al alcance de nuestras manos. Brendan Iribe, jefe de Oculus VR, comparte esta visión, e indicó el año pasado a Engadget que cuanto más cercanas sean las experiencias virtuales a las reales, mejor será la experiencia para el usuario. Tan redundante como evidente. Lo complicado es expresarlo con palabras, dado que como bien señaló Abrash, "la mayoría de la gente lo siente como si fuera algo mágico, y creemos que una vez que la gente haya experimentado la presencia, la querrán desesperadamente". Tampoco es sencillo conseguir esa sensación de presencia, aunque Abrash cree haber dado con los requisitos técnicos necesarios para lograrla:


Según Abrash, el prototipo Crystal Cove de Oculus VR es un "gran paso en la dirección correcta", pero todavía no es suficiente para lograr que el usuario se sumerja en un mundo virtual tan envolvente como el real. Por ello Valve está colaborando con varias firmas especializadas (Oculus entre ellas), tratando de estimular el desarrollo de plataformas más inmersivas y realistas. SteamVR, la versión de Big Picture para sistemas de realidad virtual, es un primer paso en esa dirección, pero también lo son el lanzamiento de una API propia para hacer que los juegos de realidad virtual funciones correctamente con SteamVR y e incluso el lanzamiento de una categoría especial dentro de Steam.

Valve, en cualquier caso, ya ha hecho público que no tiene interés en competir como fabricante de hardware. Aunque ha desarrollado múltiples prototipos internos y posee los recursos técnicos necesarios para crear su propio modelo comercial, la compañía ha preferido adoptar un papel de apoyo y estímulo, habiendo anunciado durante los Steam Dev Days que está dispuesta a colaborar con cualquier socio dispuesto a seguir impulsando la tecnología de realidad virtual. Su propósito es claro: hacer que la realidad virtual sea simplemente realidad a corto plazo. ¿Y cuánto tiempo es eso? Cerremos este artículo con las últimas palabras de Abrash durante su intervención en los Steam Dev Days:

Un gran sistema de realidad virtual a precio de consumo en 2015 es más que simplemente posible; está ahí, esperando a materializarse. Y si no lo hará en 2015, lo hará poco después. Durante los próximos años la realidad virtual para PCs puede ser algo tan emocionante como los mayores avances jamás vividos en el mundo de los videojuegos. Hemos compartido con vosotros lo que hemos aprendido y seguiremos haciéndolo. Hay una cantidad enorme de cosas por aprender y descubrir sobre la realidad virtual, y es cierto que no se nos puede ocurrir todas a nosotros; espero que entabléis un intercambio a dos bandas según os sumerjáis en la realidad virtual, para que juntos podamos hacer de ella una de las grandes evoluciones del entretenimiento.

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miércoles, 22 de enero de 2014

Google, y su estrategia para perpetuarse en el poder



          A los más entendidos en la materia no les habrá pillado por sorpresa, pero desde luego es la gran pregunta de la semana en el ámbito tecnológico: ¿Por qué Google ha comprado Nest, una empresa de detectores de humo? El usuario básico que todavía lo percibe como un simple buscador de información en internet no entenderá que la adquisición de esta empresa le haya costado a Google 3.200 millones de dólares.
         Pero los analistas del mercado tecnológico han visto en este hecho un paso más en la estrategia de Google, que quince años después de su fundación es toda una empresa global. Esa evolución se ha gestado a través de dos formulas. Por un lado, el desarrollo y la innovación de sus propios productos, y por otro la adquisición de compañías punteras o prometedoras. «Google ya es monopolista en el control de la información y camina hacia un monopolio en el desarrollo tecnológico», señala Alejandro Suárez, autor del libro «Desnudando a Google».
         La adquisición de Youtube en octubre de 2006 hizo bueno el dicho «si no puedes con tu enemigo, únete a él» o en este caso, cómpralo. La compañía había lanzado Google Video para tratar de plantar cara al que ya por entonces se había convertido en el gran portal de subida y difusión de vídeos de la red. El servicio de Google quedó relegado a simple buscador de vídeos en la red, hasta que el 3 de julio de 2012 la compañía anunció su cierre definitivo.
        En abril de 2007 Google se hizo con Double Click, una empresa que desarrolla y ofrece servicios de anuncios en internet. El buscador llevaba cerca de una década recopilando datos de sus usuarios en todo el mundo, ahora llegaba el momento de comenzar a sacar rédito y aprovechar toda esa información. Los 3.100 millones de dólares que desembolsó la convertían por entonces en su mayor adquisición. Google le debe casi todo a la publicidad, ya que el 90% de sus ingresos anuales, 50.000 millones de euros anuales, provienen de ella. Desde entonces, el valor de marca de Google se ha disparado, desde los 8.461 millones de 2005 hasta los 93.291 millones que valía en 2013, según Interbrand. Esto la convierte en la segunda compañía más valiosa del mundo, sólo por detrás de Apple.

Liderar el sector móvil, garantía de futuro

           Pero hay que remontarse al año 2005 para encontrar la verdadera «ganga» en su historial. Los apenas 50 millones de euros que desembolso para hacerse con el control de una pequeña compañía fundada en 2003, pasando además a su nómina de empleados a sus creadores. El líder de ese equipo era Andy Rubin y el nombre de la empresa, Android. Google había apoyado esta empresa en sus inicios, y apenas tardó un par de años en hacerse con ella. El resto del relato es conocido: Android es el primer sistema operativo del mundo, y en 2014 estará presente en 1.102 millones de dispositivos. Muy por delante de Apple y Windows, cada una de ellas se mantendrá en torno a 350 millones.
El último paso de Google por hacerse con el control del mercado móvil fue la compra de Motorola por 12.500 millones de dólares. Aunque esta operación todavía no aporta rendimiento económico a su imperio, puso de manifiesto entrar de lleno en la fabricación de terminales. Suárez establece en esta realidad lo que permitirá a Google mantenerse como una compañía líder: «Con estas adquisiciones Google lo que hace es montarse un seguro de vida. Cada día se activan 1,5 millones de móviles Android en el mundo, cuando la web deje de ser lo primordial en favor del móvil Google se habrá garantizado su dominio también en este mercado. No quiere que le pase como a IBM o Microsoft que se quedaron atrás tras ser los pioneros del campo de la informática».
El siguiente paso en esta constante evolución, en la búsqueda del dominio perpetuo del desarrollo tecnológico, es la robótica y la inteligencia artificial. Google busca prevalecer, y en esa dinámica se entiende la compra de la compañía de robots Boston Dynamics, una compañía que había trabajado para el Pentágono. Llama especalmente la atención el robot cuadrúpedo.
La otra pata que marcará la siguiente revolución tecnológica es lo que llaman «internet de las cosas». Aquí entra la compra de Nest, realizada esta semana y con la que desde el punto de vista de Google adquiere una compañía líder en hogares conectados.

Un desarrollo tecnológico envidiable

            Pero para llegar a esa posición de primacía que le ha permitido ir comprando compañías hasta alcanzar una posición vanguardista en el desarrollo tecnológico y casi monopolistica en los flujos de datos e información, Google ha alcanzado el liderazgo en los servicios básicos de internet: Gmail es el servicio de correo electrónico más utilizado del mundo, con 425 millones de usuarios en todo el mundo; Google Chrome es el más popular de los navegadores, con una cuota de mercado en todo el mundo cercana al 50%. Además sigue a la vanguardia en la innovación de gadget. En ese apartado las Google Glass podrían marcar un antes y después en la forma de comunicación, siempre con la sombra de un intrusismo en la privacidad.
Más de una década acumulando datos e información, para posteriormente aplicarla en los nuevos conceptos que marcan las sucesivas evoluciones tecnológicas. Probablemente siempre sea un buscador, pero eso no será más que la fachada de todo un complejo conglomerado en constante evolución.

El único error de Google

martes, 21 de enero de 2014

Cómo proteger los datos de nuestros “gadgets”



         Las causas de la pérdida de la información alojada en los dispositivos y sistemas electrónicos son variadas, pero su consecuencia es la misma: una severa complicación, perjuicio económico y un gran retraso en la actividad personal o profesional del usuario que, a veces, puede ser irreparable.
         A la primera pérdida de los datos le sobrevienen otras pérdidas: de tiempo, de dinero, de seguridad y de nervios.
A pesar de que son comunes en verano debido a circunstancias como las altas temperaturas y los descuidos propios de las vacaciones, perder la información que descansa en nuestros dispositivos electrónicos puede ocurrir en cualquier momento del año, indican desde Kroll Ontrack, proveedor de servicios y software de recuperación de datos perdidos y gestión de información.
         "Independientemente de la causa, nuestra recomendación es que no se toque el sistema dañado y se acuda a un experto", advierte la compañía.
Los profesionales de esta firma observan regularmente que existen daños adicionales en equipos por repetidos intentos de recuperación de datos que pueden, fácilmente, reducir las posibilidades de rescatarlos, y que son totalmente evitables.
         Algunos consejos prácticos
         Para saber cómo podemos mantener nuestra, cada vez más imprescindible información digital intacta en los distintos soportes y evitar que se pierda a causa de errores y accidentes, EFE entrevista a Nicholas Green, director general de Kroll Ontrack Iberia, que responde así a la consulta:
Pregunta – ¿En qué situaciones no existe recuperación en absoluto?
Respuesta – Sólo existen dos casos, si excluimos las pérdidas o daños intencionados o maliciosos, en los que resulta imposible la recuperación de datos: si el disco está rayado o si se ha guardado información sobre datos borrados. Este último caso, denominado sobre-escritura, es muy común y, por eso, recomendamos dejar de utilizar un sistema en el momento en el que advertimos una pérdida de datos. La información  puede recuperarse siempre que no se hayan grabado encima datos nuevos.
P.- ¿Cuándo es posible recuperar los datos?
R.- Es posible recuperar información casi siempre, pero tal vez solo exista una oportunidad, por lo que es imprescindible no intentar hacer la operación uno mismo.
P.- ¿Cuáles son las principales causas por las que se pierden los datos?.
R.- Nuestras estadísticas a nivel mundial indican que el 56% se pierden por un fallo de hardware y el 26% por un error humano. Otras causas son los fallos de software (9%), los virus informáticos (4%) y los desastres naturales, como inundaciones o incendios (2%). Son incidencias que afectan del mismo modo a cualquier tipo de dispositivo, ya sea un teléfono inteligente, una  tableta, o una computadora.
P.- ¿Existe algún dispositivo con los que los usuarios "bajen la guardia" y no tomen precauciones suficientes?
R.- Quizá con los discos duros externos que se utilizan como copia de seguridad. En ocasiones se convierten en la principal forma de almacenamiento, dejando de ser una copia de seguridad. Con el aumento de la movilidad, se incrementa el riesgo de que sufran daños físicos causados por caídas o inundaciones.
P.- ¿Qué debe hacer un usuario que ha sufrido una pérdida?
R.- Nuestra primera recomendación es que no intente abrir la unidad de almacenamiento, para no empeorar la situación. En segundo lugar, debe elegir una empresa de recuperación de datos y confiarles el dispositivo. Lo ideal es que ofrezca una consulta gratuita con un listado de todos los archivos recuperables antes de pagar el servicio, y un presupuesto basado en la dificultad de recuperación. Por último, debe ofrecer una seguridad física en la protección de los datos.

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lunes, 20 de enero de 2014

Skype, en busca de la videollamada en alta definición




       El nacimiento de la videollamada de Skype supuso un cambio radical en la manera en la que nos comunicamos.

       En los últimos dos años, Microsoft ha creado un software multiplataforma que permite el uso de vídeo de Skype en alta definición en una amplia variedad de hardware, todo ello con un sonido y experiencia visual consistente. Este esfuerzo constante ha propiciado que el equipo de ingeniería de la compañía acumule una experiencia sin parangón en comunicaciones en tiempo real.
Para llegar a ofrecer esta experiencia, los equipos de ingeniería de la compañía han centrado sus esfuerzos en tres aspectos:
· COMPRESIÓN: Permitir las mismas eficiencias de compresión  para ambos extremos de la llamada de vídeo de Skype. Se ha conseguido la compresión de cada fotograma hasta el nivel de píxeles para transmitir ese píxel a través del cable; la creación de software para controlar de manera eficiente y comprimir alimentaciones de la cámara y enviar la información cuando sea necesario, sin interrumpir la experiencia del usuario.
· EXPERIENCIA UBICUA: ofrecer una experiencia ubicua en los diferentes dispositivos. La compresión es un principio fundamental de la comunicación por Internet, así como la optimización del uso del ancho de banda en una llamada es crucial para enviar y recibir vídeo. La “ubicuidad” es necesaria para que todos los receptores de Skype pueden interactuar entre sí y hablando el mismo "lenguaje".
· SER MULTIPLATAFORMA: Skype siempre ha buscado la manera de ser verdaderamente multiplataforma, y para ello se determinó que el códec H.264 sería el denominador común con las eficiencias de compresión y ubicuidad necesarias. Skype construyó su propia implementación optimizada del códec H.264 y versiones asociadas utilizadas en el H.264 se integraron plenamente en plataformas específicas. Así, de la televisión al ordenador de sobremesa, el móvil, la web, y – más recientemente – Xbox, Skype ha logrado crear una experiencia de video de alta definición universal con componentes de plataforma cruzada combinados con un códec H.264 optimizado, proporcionando una experiencia de video HD completa para disfrutar desde el salón de tu casa.
La compañía sigue evolucionando e innovando con nuevas características como el seguimiento de la cara. Ahora, antes de comprimir el vídeo, se localiza y se centra la cara en lugar del resto de la escena. Y a continuación se procesa el contenido de vídeo para ser más eficientes, fotograma a fotograma, proporcionando la mejor fidelidad para una comunicación en tiempo real.
En el futuro espera poder ofrecer HD en todas las plataformas, mejorando la fidelidad y la experiencia de la llamada (mejora de las condiciones de poca luz y seguimiento de la cara), creando más experiencias de grupo y proporcionando una mejor capacidad a todos los usuarios de Skype.

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viernes, 17 de enero de 2014

Abre el primer servicio de cajas de seguridad para guardar las claves de los Bitcoins


         El creciente número de ciberataques para robar bitcoins -la moneda digital- ha llevado a una compañía británica a crear una bóveda para almacenarlas y evitar que caigan en manos de los hackers.
         Sus fundadores piensan que este servicio, el primero del mundo, podría tener una gran demanda.
La empresa con sede en Londres, Elíptic Vault, utiliza "instalaciones de almacenamiento profundas y frías", donde las claves privadas encriptadas de los bitcoins se almacenan en servidores apagados y en un lugar seguro.
La empresa es la "primera en el mundo" que ofrece a los propietarios de bitcoins un seguro y protección contra el robo en línea.
         Los bitcoins robados no se pueden recuperar, ya que las transacciones son irreversibles.
        Las carteras virtuales que se utilizan para almacenar bitcoins han sido objeto de una serie de ataques cibernéticos y algunos usuarios también han sufrido pérdidas accidentales.
James Howells perdió cerca de 7.5 millones de dólares cuando desechó su disco duro olvidando que tenía bitcoins almacenados en él.
A diferencia del dinero guardado en un banco convencional, los bitcoins no están asegurados y no hay manera de recuperarlos una vez que se han perdido.
Paso Obvio
        "Una de las principales preocupaciones que tiene la gente sobre el bitcoin es que es bastante difícil de almacenar de forma segura", le dijo a la BBC el cofundador de Eliptic Vault, Tom Robinson.
        "Ofrecer a las personas un servicio de almacenamiento asegurado parecía un paso obvio".
Pero convencer a una empresa de seguros de confiar en la moneda naciente no fue una tarea fácil.
        "Fue muy difícil encontrar una compañía de seguros", dijo Robinson, graduado de la Universidad de Oxford con un doctorado en física que inició la compañía con dos amigos.
        "La industria es muy conservadora y no entendía el bitcoin".
        "También estaban influenciados por la publicidad negativa en torno al bitcoin, aunque esto ha mejorado desde que la Ruta de la Seda, un mercado virtual, fue derribado y paró de dominar la agenda del bitcoin", añadió.
Capas de seguridad
       La compañía está asegurada por el banco Lloyd’s de Londres, lo que dará a la gente "más fe en el sistema bitcoin", según Emily Spaven, editor jefe de CoinDesk, un sitio de noticias sobre moneda digital.
       Los pagos de seguros se calcularán utilizando la tasa de cambio del bitcoin al dólar en el momento de cada solicitud.
       La meta de elíptica es almacenar bitcoins de la forma más segura posible utilizando lo que Robinson llama "instalaciones de almacenamiento profundas y frías".
      Las claves de los bitcoins se encriptan y almacenan en línea. Hay varias copias protegidas por capas de seguridad criptográficas y físicas.
Las copias sólo se pueden acceder a través de un quórum de directores de Elíptic Vault.

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Turbinas microscópicas podrían cargar tus próximos gadgets


          Las geniales carcasas-batería de Mophie podrían tener los días contados si el invento de dos investigadores de la Universidad de Texas Arlington llega a convertirse en algo más que una simple noticia con la que abrir nuestras bocas este sábado. Smitha Rao y J.C. Chiao han creado unas minúsculas turbinas eólicas, tan sumamente pequeñas (solo miden 1,8 mm en su punto más ancho) que podrías instalar hasta 10 de ellas en un grano de arroz. Logicamente, Rao y Chiao no han puesto ahí sus miras.

          Una de las ideas que barajan estos investigadores es la posibilidad de integrar centenares de generadores microelectromecánicos (MEMS) en la funda de tu teléfono, de forma que cuando apenas te quedaran unos pocos minutos de carga, bastaría con agitar el teléfono en el aire durante un rato para sacarte del apuro. Otro posible uso sería recubrir las paredes exteriores de una casa para generar electricidad de forma continua; no alimentarían tu PC ni la lavadora, pero sí serían capaces de suministrar la energía necesaria a sistemas de videovigilancia y sensores domésticos de todo tipo.

         Por si la propuesta no fuera lo bastante interesante, ni el precio ni la resistencia de los microgeneradores serían un obstáculo. La producción en masa de estas microturbinas se realiza de forma económica usando paneles planos de una aleación de níquel de alta resistencia, hasta el punto de que sus creadores no tienen miedo de que puedan romperse accidentalmente. ¿Demasiado bonito para ser cierto? Bien, algo ha de tener cuando el fabricante taiwanés de sistemas microelectromecánicos WinMEMS ya ha mostrado su interés en el proyecto, prometiendo investigar posibles aplicaciones comerciales para esta tecnología.

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Malware en los servidores de Yahoo convirtió PC europeos en mineros de Bitcoin


           ¿Y si una de las páginas más visitadas de internet instalara malware? Eso es justo lo que pasó la semana pasada con Yahoo!, ya que tal y como han informado a través de un comunicado oficial, durante los días 31 de diciembre y 3 de enero algunos banners de su sistema de publicidad ubicado en servidores de Europa propagaron malware que afectaba directamente a los equipos de los usuarios. La vulnerabilidad atacó a través de versiones obsoletas de Java y provocaba que el ordenador del afectado comenzará a hacer cálculos destinados a la red Bitcoin, con la peculiaridad de que las recompensas iban destinadas al creador del malware. Genius.

           Por el momento, Yahoo! no ha dado detalles de cuántas personas se han visto afectadas por este problema, y aunque prometen ofrecer más información muy pronto, la empresa de seguridad Fox IT se ha adelantado asegurando que se infectaron una media de 27.000 ordenadores por hora, llevándose la peor parte países como Rumania, Reino Unido y Francia. El malware ha afectado únicamente a ordenadores europeos con Windows, quedando a salvo otros sistemas operativos y dispositivos móviles. ¿Qué dirá la jefa al respecto?

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jueves, 16 de enero de 2014

Un ordenador del tamaño de una tarjeta de memoria

              Intel presenta Edison, un dispositivo con wifi, bluetooth y de tamaño mínimo, con el que quieren fomentar el desarrollo de dispositivos que se llevan puestos

 

 

     
          No todos los ‘wearable devices’ tienen por qué ser productos para el usuario final. Intel ha anunciado el lanzamiento de Edison, un ordenador del tamaño de una tarjeta de memoria SD –como la que usan la mayoría de cámaras de fotos– y altas capacidades. Con él esperan fomentar el desarrollo de nuevas tecnologías que se incorporen a toda clase de objetos.
         «Puede diseñarse para funcionar con cualquier dispositivo», aseguran desde la compañía. «No solo ordenadores, teléfonos o tablets, sino sillas, cafeteras o incluso tazas de café. Las posibilidades son inagotables para emprendedores e innovadores de todo tipo».
Edison cuenta con un procesador Quark –el modelo más pequeño de Intel– a 400 Mhz y módulos de comunicación inalámbrica por wifi y por Bluetooth. Además, aseguran desde Intel, su consumo energético es bajísimo. Para darle forma también han lanzado una tienda de aplicaciones que permitirá incorporarle toda clase de funciones.
          Aunque Intel apunta a toda clase de desarrolladores con esta nueva tecnología, han decidido publicar ellos mismos algunas muestras de sus posibilidades. Su monitor de bebés Mimo, por ejemplo, permite integrar el ordenador Edison en la ropa del bebé para que controle su temperatura, su respiración y sus movimientos. Si detecta algo extraño puede avisar a sus padres a través de una bombilla LED en la taza de café, o, si cree que tiene hambre, poner a calentar la leche.
         Aun así, para motivar su adopción y la aparición de buenas ideas que aprovechen la plataforma, Intel ha anunciado un concurso –‘Make it Wearable’– que repartirá hasta 1.300.000 dólares en premios a las mejores ideas. Según Krzanich, el CEO de la compañía, el primer premio podría ascender a los 500.000 dólares. Todavía no se sabe qué precio tendrá, aunque sí que se podrá adquirir aproximadamente a mediados de 2014.

miércoles, 15 de enero de 2014

Se inicia la primera selección de candidatos para “colonizar” Marte



          La selección de la primera colonia humana en Marte está un paso más cerca. El proyecto "Mars One", que busca llevar al primer grupo de humanos al planeta rojo, anunció hoy que hizo el primer corte entre quienes postularon a la iniciativa.
          Durante este año más de 200 mil personas se inscribieron en el programa, indicando que estaban dispuestos a salir de la Tierra y no volver más. De ese total, sólo 1058 superaron el primer corte.
          Bas Lansdorp, co fundador de Mars One, afirmó a través de un comunicado: "Estamos extremadamente agradecidos e impresionados con el número de personas que entregaron su postualción. Sin embargo, el desafío de tener 200 mil postulantes es separar a esos que creemos que son más aptos, física y mentalmente, para convertirse en embajadores humanos en Marte de esos que obviamente están tomando la misión mucho menos en serio".
          Los candidatos seleccionados en esta primera etapa fueron contactados a través de correos electrónicos. El corte seguirá durante 2014 y 2015, aunque aún no se ha definido la metodología ni los plazos definitivos, ya que la organización del proyecto está intentando vender los derechos del proceso a una productora de TV para generar un reality show mundial.
         De todas formas, este no es el fin del camino para aquellos que no fueron elegidos hoy: Mars One establecerá un proceso de segunda postulación, donde podrán participar nuevamente aunque no se ha indicado cuándo será.
         Mars One lanzó hace un par de semanas su primera campaña de financiamiento colectivo, buscando recaudar dinero para la realización de una misión de estudio a Marte. Ahí se anunció por primera vez que el viaje de los primeros colonos se realizará en 2025 y no en 2023 como se indicó en un principio.

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martes, 14 de enero de 2014

NVidia y AMD preparan sus GPU dobles de nueva generación



         Aún queda un hueco en las dos familias de gráficas de NVidia y AMD. La gama más alta y puntera, cara, exclusiva y que apenas se vende, sirviendo más como imagen y marketing que como producto para el público en general. Lo que antaño fueron las NVidia GTX 690 y AMD 7990 han quedado relegadas a un segundo plano con los nuevos lanzamientos, así que ya podéis imaginar cuál será el siguiente movimiento: los nuevos modelos pertenecientes a las NVidia GTX 700 Series y AMD R9 con doble GPU.
         De NVidia es de la que más datos se conocen. NVidia GTX 790 tendría doble GPU Maxwell, que se supone será la nueva arquitectura que sucederá a la actual Kepler. Los rumores indican que no será una doble Titan, 780 o 780 Ti, si no una evolución de todas ellas con dos GPU GK110, 4.992 núcleos CUDA, 10 GB de memoria GDDR5 y bus de 320 bits. Características abrumadoras más cercanas de la gama Tesla que de la GeForce doméstica.



      Si nos movemos a la competencia AMD también está preparando su GPU Doble, aunque los datos que se conocen de ella son mínimos. Doble GPU Hawaii XT, la utilizada en la R9 290X, y el nombre en código Vesuvius. Si podíamos casi asegurar que la doble de NVidia será la GTX 790, hay muchas incógnitas sobre cómo llamará AMD a su respectivo modelo: ¿AMD R9 290×2? ¿AMD R9 295x? ¿AMD R9 SuperMegaTrooper?
      Los lanzamientos de sendos modelos se harán efectivos con toda seguridad a lo largo de 2014, más bien en los primeros meses que en los últimos. NVidia GTX 790 apunta a febrero, mientras que la ‘Vesuvius’ de AMD tal vez espere a abril para lanzarse justo un año después de la 7990. ¿Precios? Quizá sobre los 1.000 euros cada una de ellas, más luego la electricidad que a 350 vatios de TDP no será despreciable.

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lunes, 13 de enero de 2014

Samsung Smart Home: la base coreana para un ecosistema de dispositivos conectados en el hogar


     El plato gordo de Samsung para el CES 2014 ha quedado desvelado. Al menos salvo sorpresa, Smart Home será una de las apuestas de los coreanos para este 2014. La misión no es baladí: una plataforma en la nube que sirva de punto de encuentro y conexión entre todos los dispositivos conectados de nuestro hogar.
    Pese a su dominio en smartphones o Smart TV (o precisamente por eso), Samsung abre la mano para que quien quiera se una a ellos y adopte su sistema. Inicialmente el esfuerzo de los coreanos estará en los equipos lógicos: smartphones/tablets, Smart TV y electrodomésticos conectados.

Tres servicios para empezar

El ecosistema que quiere construir Samsung arrancará este año con tres servicios:
  • Device Control. El servicio más básico y lógico será el que permita, desde un smartphone, tablet o televisor, controlar con una aplicación diferentes equipos de casa conectados a la plataforma. Parte de ese control se podrá realizar con comandos de voz.
  • Home View. La idea de tener dispositivos conectados en casa es que estos lleven cámaras, y con este servicio podremos tener una visión de lo que ocurre allí cuando estemos en otro lugar.
  • Smart Customer Service. Este servicio indicará al consumidor sobre revisiones, estado de los elementos que hay que cambiar o lo pondrá en contacto con el servicio técnico para gestiones tras la compra del producto.
    Para conseguir este propósito, Samsung está desarrollando su propio protocolo SHP (Smart Home software protocol), válido tanto para sus dispositivos como para los que de los fabricantes que quieran unirse a su causa.
    Para el futuro, todo lo relacionado con la domótica, la gestión y ahorro de energía o el cuidado personal y de la salud en el hogar, también tendrá cabida en esta apuesta de Samsung que ya veremos en qué acaba. Las guerras de forma individual, por mucho que tengas una cuota de mercado impresionante en campos como el de los smartphones o Smart TV, no suelen acabar bien.


domingo, 12 de enero de 2014

Conducir este Corvette será como estar dentro de un videojuego



     En esta edición del CES de Las Vegas, que ya ves que monopoliza la actualidad estos días, el coche tiene un protagonismo especial. Uno de los anuncios más esperados lo hará General Motors, que ha confirmado que su Corvette 2015 tendrá un equipamiento extra muy especial que te hará sentir como estar jugando al Forza o el GT6.
    El añadido que todo amante de las carreras y simuladores de conducción querrá en su Corvette se llama Performance Data Recorder y está compuesto por una cámara de alta definición que graba nuestras hazañas al volante. Hasta ahí nada nuevo. Lo llamativo es que este sistema incluye también telemetría procedente de un GPS más preciso que los habituales y diferentes datos proporcionados por los sistemas del coche, información que se superpone al vídeo y nos deja la sensación de estar dentro de un videojuego para los no entendidos. Para los que se lo toman en serio es una información de lo más apasionante sobre su carrera y muy valiosa para mejorar o analizar qué tal ha ido todo.


     Por seguridad, toda esa información solo puede verse cuando ya se ha detenido el coche. Lo podemos hacer tanto en el sistema de entretenimiento del coche como en un televisor, pues la información queda almacenada en una tarjeta de memoria SD capaz de grabar hasta 800 minutos de carrera.
     Por ahora el equipamiento no tiene precio fijado, pero su coste podría rondar los 1.500 dólares. Poco para quien aspira a correr a menudo en un circuito que normalmente tendrá que alquilar, por no hablar del gasto en neumáticos.

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sábado, 11 de enero de 2014

Microsoft estuvo a punto de eliminar la unidad de disco en la Xbox One



    Entre las ideas iniciales que Microsoft estaba bajarando cuando desarrollaba su Xbox One estaba la eliminación de la unidad de disco. Eso hubiera supuesto la dependencia completa de discos duros y —quizás— unidades SSD, pero finalmente decidieron acudir a la opción de la unidad Blu-ray.
    Esa adopción era una cuestión totalmente separada del modelo de distribución: como sabéis, Microsoft sugirió un modelo similar al de Steam, pero las protestas por el mercado de segunda mano hicieron a Redmond dar marcha atrás. La unidad podría haberse eliminado conjuntamente con esa decisión, pero ni la una ni la otra se hicieron realidad finalmente.

     El director de Microsoft Studios, Phil Spencer, ha declarado que esa idea de una consola sin unidad de disco estuvo considerándose hasta mediados de 2013. La feria E3 y los comentarios de los usuarios parecían abogar por una consola sin discos, pero como declaraba Spencer, “cuando empiezas a observar el ancho de banda y el tamaño de los juegos, llegan los problemas“.
Así que decidimos —y creo que fue la decisión adecuada— apostar por la unidad Blu-ray y darle a la gente una forma sencilla de instalar un montón de contenidos.
     Esa decisión también condicionó en parte esa marcha atrás en esa teórica conexión continua 24 horas de la consola para comprobar que todo estaba en regla. Rusuf Mehdi ya explicó en junio que aquella idea “hubiera sido más fácil de entender“ si no hubieran incluido unidad de disco, ya que los clientes no tendrían la misma sensación de posesión de juegos digitales que tienen con los juegos físicos.
     Lo cierto es que la decisión de incluir la unidad Blu-ray parece acertada, y aunque puede que en una próxima generación veamos consolas sin dicho elemento, hoy por hoy dichas unidades ofrecen a los usuarios una continuidad que ha demostrado ser valor crítico para esta generación de consolas.

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viernes, 10 de enero de 2014

Miles de usuarios de Yahoo infectados con Malware



     Los visitantes a las múltiples páginas de Yahoo y que han hecho clic en los anuncios durante los últimos días, están en riesgo de que sus computadoras hayan sido infectadas por un software malicioso
     Un ataque de malware (virus malicioso) aquejó en los últimos días a los servidores de publicidad de Yahoo, una de las principales compañías de servicios en Internet, afectando a miles de usuarios en varios países.
     Los visitantes a las múltiples páginas de Yahoo y que han hecho clic en los anuncios durante los últimos días, están potencialmente en riesgo de que sus computadoras hayan sido infectadas con malware, advirtió la firma de seguridad Fox IT.
     La compañía de seguridad en Internet estimó que unos 300 mil usuarios estaban visitando las páginas con anuncios infectados cada hora. Eso significa que aproximadamente unos 27 mil usuarios hacen clic en los anuncios cada horay sus computadoras son infectadas.
Fox IT indicó que aproximadamente el 9 por ciento de las computadoras que visitan las páginas de Yahoo resultaron infectadas.
Sin embargo, la mayoría de los usuarios de computadoras, utilizan algún tipo de software antivirus que combate estas infecciones o puede haber configurado su computador para ser resistentes a los ataques.
      El malware, abreviatura de software malicioso, es el software utilizado para interrumpir el funcionamiento de la computadora y obtener información sensible, o tener acceso a los sistemas informáticos privados.
     Las computadoras conectadas a una red pueden propagar el malware en muchos más equipos. Fox IT dijo que el malware puede haber comenzado a difundirse el pasado 30 de diciembre.
     Este es sólo el último problema técnico que afecta a Yahoo, que se esfuerza por competir contra Google y Microsoft buscando ser más relevante en los servicios que ofrece a través de la red.
El servicio de correo electrónico de Yahoo experimentó caídas que lo sacaron de servicio por horas a finales de diciembre.

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jueves, 9 de enero de 2014

¿Son los usuarios de iPhone más inteligentes que los de Android?



     Desde luego esta pregunta puede parecer idiota y más cuando la elección de un smartphone no se produce siempre por motivos emocionales sino también económicos….

     Pero una empresa británica de apuestas (Ladbrokes) decidió realizar una prueba aplicando el  “Test of Wits” a mil usuarios de teléfonos inteligentes y el resultado obtenido arrojó que los usuarios de iPhone respondieron con más precisión y rapidez a los tests planteados que los de otros terminales móviles.
     Algunas de las preguntas incluían cosas como “¿Cuántos 9s hay entre 1 y 100?” o “¿Cuántas piernas tienen 2 perros y 2 patos en total?”, además de rompecabezas y retos rápidos.
A los usuarios de Apple, le siguieron los de los equipos Nexus de Google y a mayor distancia los de Samsung.
     En última posición quedaron los usuarios de Blackberry, un equipo muy popular entre los jóvenes británicos.


Otras encuestas

    El pasado mes de agosto, TalkTalk Mobile, realizó una encuesta sobre una población de 2000  propietarios de las tres principales marcas de teléfonos inteligentes para determinar si la elección de teléfono era una extensión de su personalidad.
    El estudio o encontró que los usuarios de iPhone son vanidoso y gastan más en ropa y productos de belleza y cuidado personal que los que tienen Blackberrys y teléfonos Android.
Los propietarios de BlackBerry  son más propensos a tener relaciones a largo plazo, mientras que las personas con teléfonos Android tienen los mejores modales y son muy útiles en la cocina

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miércoles, 8 de enero de 2014

Te enseñamos a usar Google Maps sin conexión


    Al usar un smartphone o tableta cuando no se tiene conexión a Internet, algunas de las funciones se ven muy limitadas.
    Uno de los servicios más usados, la navegación por GPS a través de Google Maps pierde su utilidad ya que al no tener conexión es no se muestran los mapas en el terminal. Todo lo contrario sucede con los terminales Nokia que si cuentan con la información almacenaa en el propio telefono.
    Anteriormente, con Google Maps se debía ingresar a las opciones de configuración para encontrar la opción de usar mapas offline. Ahora esto ya no es así, pues en el caso de Android 4.0 o superior y iOS, Google Maps tiene un nuevo diseño y forma de operar que precisa siempre una conexión activa.
  
    Sin embargo, no esta del todo perdido ya que con unos truquillos podemos solucionar ese problema.
Al no poder descargar toda una localización a nuesro terminal, lo que haremos será seleccionar una zopa del mapa  y guardar manualmente cada región para consultarla incluso cuando no haya conexión.
Para hacer esto se debe colocar el mapa en un nivel de zoom que no sea demasiado amplio y escribir las palabras “ok maps” en la barra de búsqueda. A continuación se muestra cómo hacer esto en iOS y Android.



     De inmediato aparecerá un mensaje que notifica que se está guardando esa área del mapa
     En caso de que la zona elegida sea demasiado grande aparecerá un mensaje de error, por lo que se debe acercar un poco más el mapa para que se pueda guardar.

     Si la zona que se desea cubrir sigue siendo muy amplia, se puede repetir el mismo procedimiento varias veces, desplazando el mapa hacia diferentes zonas para que se almacene cada una de ellas.
     Cuando se usa Google Maps offline sólo se puede ver información básica de calles, pero no se puede obtener información en tiempo real ni instrucciones sobre cómo llegar a un punto en el mapa.
     Esto último se pude solucionar por solicitando una ruta en algún lugar con red WiFi, y al comenzar el recorrido ya no será necesario tener conexión para que el sistema siga dando instrucciones en el recorrido, a menos que se decida cambiar el destino o la ruta.
    Ya sabemos que es una solución "chapucera" pero si preveemos que la zona que vamos a visitar tendremos probelamas de conexión o bien queremos ahorrar "datos" o bateria de nuestro terminal consultando constantemente mapas… puede ser una alternativa.

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martes, 7 de enero de 2014

Impresora 3D crea los primeros mini hígados humanos funcionales

            

            Si tu pasado alcohólico te dejó una grave cirrosis, cruza los dedos para que pronto puedan imprimir hígados de tamaño real para ser trasplantados. Recientemente los científicos de Organovo en San Diego han sido capaces de utilizar una impresora 3D para crear diminutas réplicas de hígados humanos.
            Es la primera vez que se utiliza una impresora 3D para hacer estas réplicas. Los hígados tiene tan solo medio milímetro de profundidad y 4 milímetros de ancho , pero tienen las mismas funciones que su versión real. Lo que significa que estos pequeños hígados pueden servir para una variedad de propósitos. El más inmediato sería para observar como nuestros hígados reaccionan a ciertos medicamentos.
             Los análisis hepáticos actuales solo son capaces de durar unos pocos días, ya que se basan en unas pocas capas de células que ni siquiera son capaces de realizar muchas de las funciones de un hígado real. No obstante los nuevos mini-hígados funcionan igual que uno de tamaño real, produciendo las proteínas que llevan hormonas y medicamentos a través del cuerpo, además de las principales enzimas de desintoxicación que le permiten a la gente consumir grandes cantidades de alcohol sin morir.
            Organovo planea crear órganos de tamaño normal que puedan ser trasplantados. Por supuesto, primero tenían que resolver el problema de cómo imprimir las ramas de los vasos sanguíneos capaces de alimentar un órgano entero. Pero una vez comprobada la eficiencia de los hígados diminutos ahora pueden imprimir un hígado de tamaño real.

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sábado, 4 de enero de 2014

Apple responde: “Nunca hemos trabajado con la NSA para crear backdoors en nuestros productos”

         La firma de la manzana mordida también ha asegurado que “defenderemos a nuestros clientes de los ataques de seguridad, independientemente de quién esté detrás de ellos”.

Aunque una serie de documentos han revelado que la Agencia de Seguridad Nacional de los Estados Unidos (o NSA por sus siglas en inglés) tendría la capacidad de espiar el teléfono iPhone de Apple, la compañía de la manzana mordida se ha desvinculado inmediatamente de esta situación.


 En un comunicado recogido por TechCrunch, sus responsables han querido dejar claro que “Apple nunca ha trabajado con la NSA para crear una puerta trasera en ninguno de nuestros productos, incluyendo el iPhone”.
Es más, “no hemos sido conscientes de este supuesto programa de la NSA dirigido a nuestros productos”, añaden ahora que se ha desvelado.
Un programa conocido como DROPOUTJEEP que al parecer permitiría a la Agencia acceder tanto a mensajes de texto como conversaciones de vídeo, contactos y ubicación de las personas que poseen un iPhone, entre otros detalles, si se instala el software de vigilancia que la NSA ha desarrollado.
     
            El comunicado de Apple continúa diciendo que “nos preocupamos profundamente por la privacidad”. Y recalca que “nuestro equipo trabaja continuamente para que nuestros productos sean aun más seguros, y hacemos que sea fácil para los clientes mantener su software actualizado con los últimos avances”.
           De hecho, si nos remitimos a las estadísticas oficiales, la versión más reciente de iOS (iOS 7) ya copa el 78% de los iPhone, iPad y iPod existentes en todo el mundo.
          “Cada vez que oímos hablar de intentos para socavar la seguridad líder de Apple, investigamos minuciosamente y tomamos las medidas adecuadas”, termina la misiva de la compañía, que asegura que “defenderemos a nuestros clientes de los ataques de seguridad, independientemente de quién esté detrás de ellos”, lo que hace referencia directa al Gobierno.

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viernes, 3 de enero de 2014

Unos investigadores consiguen mover objetos en diversas direcciones mediante la levitación acústica


             La levitación acústica no es, desde luego, nueva, pero hasta la fecha este peculiar método de suspender objetos en el aire mediante ondas de audio siempre se había llevado a cabo en un solo eje. Sin embargo, un atrevido equipo de investigadores de la Universidad de Tokio ha logrado crear un sistema compuesto de varios emisores que logran mover objetos suspendidos en las tres dimensiones. El logro ha sido alcanzado por Yoichi Ochiai, Takayuki Hoshi y Jun Rekimoto, que tras mucho empeño han creado un dispositivo que consigue crear un punto de enfoque mediante ondas tridimensionales, de forma que se pueden mover objetos a voluntad en el espacio 3D.

            Lo interesante de esta técnica es que logra ser efectiva con cualquier tipo de materiales y no supone ningún peligro manipularla con las manos e interrumpir su flujo. Pero por encima de todo, el logro alcanzado por estos científicos es de lo más atractivo visualmente, y han tenido el detalle de reflejarlo en un vídeo que encontrarás tras el salto.


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