martes, 30 de abril de 2013

Google muestra sus "tripas" por primera vez

  En un inusual gesto, el gigante de internet ha publicado fotografías de sus centros de datos de alta seguridad en los Estados Unidos y Europa. El acceso a esos lugares es exclusivo

  El gigante de internet Google abrió este miércoles una ventana al interior de sus enigmáticos centros de datos, el corazón de la compañía donde se alojan físicamente los correos de Gmail, los videos de YouTube y su omnipresente motor de búsqueda.
  Esos almacenes de información de alta seguridad, celosos de su intimidad como un convento de clausura, se exhiben desde esta martes a través de su página web (Google centros de datos), donde los cables, los chips y los sistemas de ventilación se exponen a todo color y en formato interactivo.
  El inusual gesto de la empresa, primera del sector en ofrecer un detallado tour virtual por sus "tripas" tecnológicas, responde a un "paso más" de Google hacia la transparencia de sus centros de datos, según explicó un vocero de la empresa a EFE. Es cierto que esta decisión llegó en un momento en el que la compañía está sumida en un cambio de ciclo operativo de sus instalaciones.

  El ingeniero Urs Hölzle, uno de los responsables de los centros de datos de Google, constató en una entrevista para la revista Wired que la empresa tiene en marcha un plan para transformar "el diseño, la velocidad de puesta en funcionamiento y la flexibilidad de los centros de datos y sus estructuras de ordenadores en red". Más allá de eso, Hölzle guardó silencio.

  "Quiero que otros pongan su propia sangre, sudor y lágrimas en hacer los mismos descubrimientos", comentó el técnico, que en un comunicado insistió en que "la privacidad y la seguridad" son la "principal prioridad" de Google. A pesar de esa aparente obsolescencia, las imágenes que ha desvelado este martes Google resultan novedosas, dado lo exclusivo que ha sido hasta ahora el acceso a este tipo de infraestructuras, que conforman lo que se llama "la nube" y a las que millones de ciudadanos y empresas confían su privacidad sin pensarlo dos veces.

  "Muy poca gente ha entrado dentro de un centro de datos de Google", apuntó Hölzle, que insistió en que mantienen las instalaciones bajo "estrecha vigilancia", aunque eso no ha impedido que desde 2008 Google comparta los diseños de sus centros de datos y sus fórmulas de eficiencia energética. Estas infraestructuras, cada vez más requeridas a medida que crece ese ciberespacio que es la "nube", consumen en torno al 1,5% de la energía mundial porque requieren de una gran cantidad de electricidad para sus ordenadores y los sistemas de refrigeración.

  Desde que Google se constituyó como empresa en 1998, ha instalado más de 1 millón de servidores -superó esa marca en 2008. Sólo en el centro de datos de Lenoir, en Carolina del Norte, hay actualmente casi 50.000 servidores operativos.

  Para ahorrar costes y enfriar eficazmente las naves llenas de ordenadores a pleno rendimiento, Google empezó a usar sistemas por los que corre agua de canalizaciones (Bélgica) o del mar (Finlandia), por citar dos ejemplos. Actualmente, Google cuenta con 8 centros de datos, 6 de ellos en EEUU y dos en Europa, unas estructuras de película futurista con complejas redes de cañerías con los colores de la empresa y filas interminables de procesadores.

  En su intento por acercar sus almacenes al usuario, la empresa californiana aplicó su tecnología de vista callejera de sus mapas, o "Street View", para poder dar un paseo visual por las instalaciones de Lenoir. Un curioso recorrido puerta por puerta, desde los despachos hasta la inaccesible planta donde laten los ordenadores que dan vida a Google y que, en un guiño al mundo de la ciencia ficción, custodia la figura de un soldado imperial de la saga Star Wars.

¿Ha tocado techo Facebook? La red social más popular del mundo pierde millones de visitas

  Facebook ha perdido millones de usuarios al mes en los grandes mercados, independiente de los datos, las redes sociales alternativas como Instagram o Path atraen la atención de los que buscan nuevas zonas y perspectivas para compartir lazos sociales.

  Pese a que los analistas preciden un aumento de ingresos de hastas un 36% en 2013 con respecto al año pasado, los estudios sugieren que su expansión en los EEUU, Reino Unido y otros países europeos importantes ha tocado techo.

  En el último mes, la red social más grande del mundo ha perdido 6 millones de visitantes de los EEUU, una caída del 4%, según la firma de análisis SocialBakers. En el Reino Unido, 1,4 millones menos de usuarios verificados en el mes pasado, una caída del 4,5%. Los descensos se mantienen. En los últimos seis meses, Facebook ha perdido casi 9 millones de visitantes al mes en los EEUU y 2 millones en el Reino Unido.

  Los usuarios también están cambiando en Canadá, España, Francia, Alemania y Japón, donde Facebook tiene sus mayores seguidores. La portavoz de Facebook declinó hacer comentarios respecto a este tema.

  "El problema es que, en los EE.UU. y el Reino Unido, la gran parte de público interesado en Facebook que ya lo tienen", dijo el especialista en nuevos medios Ian Maude en Enders Analysis. "Hay un factor clave que es el aburrimiento, la gente necesita probar cosas nuevas.''

  ¿Está Facebook siguiendo el desastroso camino de Myspace? El riesgo es relativamente pequeño, pero eso no quiere decir que no sea posible. Las redes sociales alternativas, como Instagram, el sitio para compartir fotos que ganó 30 millones de usuarios en 18 meses, han visto aumentos repentinos debido a una enorme popularidad entre los más jóvenes.

  Path, la red social basada en el teléfono móvil fundada por el ex empleado de Facebook de Dave Morin, que restringe a sus usuarios a 150 amigos, está ganando un millón de usuarios a la semana y ha superado recientemente los nueve millones.

  En contraposición, Facebook sigue creciendo rápidamente en América del Sur. Los visitantes mensuales en Brasil subieron un 6% en el último mes. Mientras, la India ha sido testigo de un aumento de 4%, todavía una cifra pequeña dejando espacio a un mayor crecimiento futuro.

  Pero en los mercados desarrollados, los seguidores de Facebook están reportando caídas. Los números malos han vuelto a aumentar el abril. La red ha perdido cerca de 2 millones de visitantes en el Reino Unido desde diciembre, según la firma de investigación Nielsen.

  Las horas que los estadounidenses suelen pasar en Facebook parece estar cayendo, con un promedio de 121 minutos en diciembre de 2012, este se redujo a 115 minutos en febrero, de acuerdo con comScore.

  Como el propio Facebook ha advertido, el tiempo empleado en las páginas está disminuyendo rápidamente porque estamos cambiando el medio por el que nos conectamos a Facebook, menos desde el ordenador y mucho más desde smartphones y tabletas. El Facebook-Mobile representó casi una cuarta parte de los ingresos de publicidad de Facebook a finales del 2012. La red social tenía 680 millones de usuarios móviles en el mes de diciembre.

  A pesar de que Facebook pierda usuarios, no es realmente la empresa la que pierde, ya que los usuarios simplemente se trasladan a otras redes sociales. Es el caso de Instagram, que pertenece también a Facebook desde hace justo un año.

El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, ha conducido las presentaciones bursátiles de los últimos meses a través de nuevas iniciativas diseñadas para atraer a los usuarios de smartphones. El más significativo es Facebook Home, el software para Android que llena de noticias y fotos de los amigos, y también publicidad, la pantalla de inicio del propietario.

domingo, 28 de abril de 2013

Tecnológica Eset lanzó versiones actualizadas de software

Se trata de la versión 6 de NOD32 Antivirus y Smart Security; son lanzamientos simultáneos en Colombia y A. Latina.

Las soluciones incluyen un módulo ‘anti phishing’, para evitar el robo de datos, y una aplicación de seguridad para redes sociales; además, Smart Security posee una funcionalidad antirrobo para usuarios de equipos portátiles.

 La tecnológica realizó el lanzamiento en Colombia junto con Fronctech Ltda., distribuidor oficial de la marca en el país.

 La aplicación Social Media Scanner brinda seguridad en redes sociales y un nuevo proceso de exploración en estado inactivo y durante la descarga de archivos, que incluye mejoras en la exploración basada en la nube y la posibilidad de revertir la versión de firmas o módulos a una anterior.

 De acuerdo con los resultados de una encuesta realiza por Eset, el 63 por ciento de los usuarios se conecta a Internet a través de sus computadores portátiles, mientras que un 12 por ciento lo hace desde netbooks, que son computadores portátiles más pequeños y limitados que los llamados ‘laptops’.

 Así las cosas, las funcionalidades de antirrobo están entre las más valoradas por los usuarios: el 88 por ciento de los encuestados calificó como necesario prevenir el acceso de personas no autorizadas a sus equipos, mientras que el 84 por ciento destacó la protección de los datos en equipos robados.
 Precisamente para la anterior eventualidad, la aplicación Smart Security 6 permite localizar equipos perdidos o robados mediante tecnología de geolocalización IP, que permite además monitorear las actividades de terceros en su equipo por medio de la recepción de capturas de pantalla y fotografías tomadas con la cámara web, que se envían unidireccionalmente al interesado y que aparecen como fondo de pantalla.

OTRAS FUNCIONES

Exploración en estado inactivo: contribuye a un mejor rendimiento del sistema, pues lleva a cabo exploraciones profundas cuando el equipo no está en uso. Ayuda a detectar amenazas inactivas potenciales antes de que puedan provocar daños.

Exploración durante la descarga de archivos: reduce el tiempo de exploración mediante el análisis de determinados tipos de archivos (archivos comprimidos o actualizaciones de iPhone) durante el proceso descarga.

Reversibilidad de actualización de firmas: permite revertir la versión de firmas o módulos a una anterior en caso de que la última actualización genere algún problema con el sistema.
 A su vez, el usuario puede elegir un periodo de tiempo –12, 24, 48 horas, o indefinido– durante el cual no se instalará ninguna actualización.

Control  para padres: bloquea sitios que pueden contener material potencialmente ofensivo. Además, los padres de familia pueden prohibir el acceso de hasta 20 categorías de páginas web predeterminadas.

Antispam mejorado: el módulo fue optimizado para lograr un nivel más alto de precisión en la detección de correo no deseado.

Firewall inteligente: evita que usuarios no autorizados accedan remotamente a su equipo y monitorea el tráfico de la red.

Con información de la compañía

sábado, 27 de abril de 2013

Crean un ordenador que nunca se cuelga

El equipo imita el aparente caos de la naturaleza para reprogramarse en caso de anomalías

 Investigadores del University College London en el Reino Unido han diseñado un ordenador capaz de ejecutar varias tareas a la vez y de recuperarse de daños en el sistema reparando su propio código, basándose para ello en la aparente aleatoriedad de la naturaleza. Su uso permitiría la reprogramación de drones accidentados en combate o la creación de modelos más realistas del cerebro humano. Por Patricia Pérez.

   Los avances informáticos podrían dejar sin utilidad el comando resultante de presionar a la vez las teclas control+alt+suprimir. Y es que un equipo de investigadores del University College London (UCL) del Reino Unido trabaja en un ordenador a prueba de fallos basado en un sistema revolucionario y opuesto a lo habitual, pues trata de conseguir mayor eficiencia a partir del caos.

   Hasta ahora la arquitectura de la mayoría de los equipos informáticos ha sido leal al diseño convencional de John von Neumann, consistente en utilizar el mismo dispositivo de almacenamiento tanto para las instrucciones como para los datos, un modelo que ha perdurado más de medio siglo.

   Sin embargo, los investigadores de UCL apuestan por la denominada computación sistémica, organizada sin ningún sentido de programa o memoria de datos, sino siguiendo la aparente aleatoriedad de la naturaleza.

   Según publica la revista NewScientist, los ordenadores comerciales actuales son poco adecuados para modelar procesos naturales tales como el funcionamiento de las neuronas o un enjambre de abejas. Esto se debe a que siguen un proceso secuencial, ejecutando una instrucción a la vez. “La naturaleza no es así”, destaca el científico informático de UCL Peter Bentley. “Sus procesos son distribuidos, descentralizados y probabilísticos. Y tolerantes a los fallos, capaces de curarse a sí mismos”, matiza.

   Por eso aspira a diseñar equipos que sigan esta línea. El resultado sería una máquina de auto-recuperación muy valiosa, sobre todo por garantizar su funcionamiento en misiones críticas. Así, permitiría la reprogramación de drones con daños de combate, o ayudaría a crear modelos más realistas del cerebro humano.

El orden en sistemas

   Los ordenadores actuales trabajan constantemente siguiendo una lista de instrucciones: se extrae una de la memoria y se ejecuta; después, el resultado del cálculo se guarda en la memoria. Y así se va repitiendo el proceso, siempre bajo el control de un temporizador secuencial denominado contador de programa.

   Aunque se trata de un buen método para procesar datos numéricos, no se presta a operaciones simultáneas. “Incluso cuando parece que un equipo está ejecutando todo el software al mismo tiempo, está fingiendo hacerlo, moviendo su atención muy rápidamente entre cada programa”, explica Bentley.

   Él y su colega Christos Sakellariou de UCL han creado un ordenador donde los datos van unidos a instrucciones sobre qué hacer con ellos. Por ejemplo, se vincula la temperatura exterior con lo que se debe hacer si es demasiado alta. A continuación, se dividen los resultados en agrupaciones de entidades digitales llamadas sistemas, de ahí el apodo de ordenador sistémico.

   Cada sistema dispone de su propia memoria con datos sensibles al contexto, lo que significa que sólo puede interactuar con otros sistemas similares. En lugar de utilizar un contador de programa, los sistemas se ejecutan en momentos elegidos por un generador de números pseudoaleatorio, diseñado para imitar la aleatoriedad de la naturaleza. De esta forma todos llevan a cabo sus instrucciones al mismo tiempo, sin que ningún sistema prevalezca sobre los otros. “El conjunto de sistemas interactúa de forma paralela, y al azar, y el resultado de un cálculo simplemente emerge de estas interacciones”, indica Bentley.

   Otra de las diferencias del ordenador sistémico es que contiene múltiples copias de sus instrucciones distribuidas entre los sistemas, de modo que si alguna se daña el ordenador puede acceder a otra copia limpia para reparar su propio código. De esta forma se evita un error habitual en los sistemas operativos convencionales, ya que al basarse en instrucciones lineales, si una falla el código no sabe cómo continuar, de ahí el temido cuelgue o mensaje de error. El ordenador sistémico no tiene ese problema, pues cada sistema individual cuenta con su propia memoria.

Proyectos paralelos

   Bentley es consciente de que así explicado suena raro, pero funciona. De ello dará cuenta en una conferencia sobre sistemas evolucionables en el seno de la SSCI IEEE 2013, una de las dos bienales internacionales más emblemáticas para la promoción de la inteligencia artificial, la cual tendrá lugar en Singapur en abril. Según su investigación, el equipo trabaja incluso mucho más rápido de lo esperado.

   La pareja trabaja ahora para enseñar al ordenador a reescribir su propio código en respuesta a los cambios en el entorno, recurriendo para ello al aprendizaje automático. Otra aplicación más del incipiente campo de la inteligencia artificial.

   En este ámbito se mueve también Spinnaker, un ambicioso proyecto de la Universidad de Manchester, en Reino Unido, inspirado en la naturaleza al igual que el ordenador sistémico. La idea es crear un superordenador que funcione igual que el cerebro humano, utilizando para ello un millón de microchips a modo de neuronas. Se trata de procesadores basados en tecnología ARM, empleada en la mayoría de los teléfonos inteligentes.

   El equipo quiere hacer simulaciones paralelas de redes neuronales de gran escala utilizando el equivalente al 1 por ciento del contenido de una neurona del cerebro humano. “Estamos avanzando lentamente, pero sin pausa”, asegura el director del proyecto, Steve Furber.

   El mismo ha calificado como “muy interesante” el proyecto de UCL, e incluso se plantea una colaboración. “Spinnaker sería una buena plataforma programable para modelar sistemas de computación sistémicos de mayor escala”, afirma.

viernes, 26 de abril de 2013

VirusTotal ahora analiza el tráfico de red

   El popular servicio Virus Total, que puede ejecutar más de 20 escáneres de antivirus sobre una muestra en un solo paso, ahora puede buscar signos de infecciones de malware en el tráfico de red capturado. Para realizar un chequeo, los usuarios suben los paquetes de red que se capturan en el formato  PCAP común, en vez de enviar los archivos más comunes para VirusTotal como EXE, PDF o HTML.

   Estos depósitos de tráfico de red se pueden crear con sniffers como Wireshark o tcpdump. Virus Total extraerá todos los archivos transmitidos y presentarlos a los escáneres de virus conocidos; los usuarios registrados también recibirán copias de los archivos extraídos. El servicio de exploración también se ve en los datos de tráfico de red con los sistemas de detección de intrusos Snort y Suricata. Estos servicios pueden, por ejemplo, detectar la comunicación entre un cliente y su servidor botnet de comando y control, así como otros típicos patrones de ataque.

   Sin embargo, este tipo de análisis producirá numerosos mensajes de “tráfico potencialmente malo” y los usuarios tendrán que decidir por sí mismos si se trata de una falsa alarma. Otro aspecto interesante es la información adicional que se genera durante el análisis, lo que puede ayudar a comprender las actividades dentro de la red. Por ejemplo, Virus Total enlista todos los DNS encontrados y todas las solicitudes de las páginas web (HTTP).

   El análisis que ejecuta VirusTotal, en teoría, también se puede realizar manualmente mediante la ejecución de cada escáner, uno por uno. En general, la nueva función de análisis no está dirigido a los usuarios no profesionales, que probablemente no registrarán mensajes como "NETBIOS SMB-DS DCERPC NetrpPathCanonicalize request (possible MS06-040)”, sino para los administradores y los especialistas en seguridad, lo que ofrece una manera muy rápida de extraer información útil.

Fuente: H Security NC

Crean una cueva de realidad virtual con 40 proyectores

   La Universidad Politècnica de Cataluña ha presentado una nueva Cave (Cueva) de realidad virtual con 40 proyectores. Se trata de un diseño pionero a nivel internacional, adaptable y basado en elementos que se encuentran en el mercado de la electrónica y la informática de consumo. El bajo coste, la versatilidad y la calidad de resolución son algunas de sus características.

La Universitat Politècnica de Catalunya · BarcelonaTech (UPC) ha presentado una nueva Cave (Cueva) de realidad virtual multi-proyector, totalmente diseñada y construida por el grupo de investigación en Modelado, Interacción y Visualización en Realidad Virtual (Moving). Este sistema de realidad virtual inmersiva es un diseño pionero a nivel internacional, adaptable y basado en elementos que se encuentran en el mercado de la electrónica y la informática de consumo.
 Consta, según la nota de prensa, de la que se hace eco la Conferencia de Directores y Decanos de Ingeniería Informática (CODDII), de cuatro paredes —el suelo incluido— de tres metros cada una, que hacen de pantallas de proyección, y dispone de 40 proyectores comerciales y económicos, comandados por 12 PCs.
 El bajo coste, la versatilidad y la calidad de resolución son algunas de las características de la nueva Cave, la cual admite proyectores de modelos diferentes, que pueden ser sustituidos en cualquier momento por otros proyectores más modernos y asequibles.
 Esta arquitectura basada en un esquema multi-proyector y en estéreo pasivo proporciona una alta luminosidad y una gran resolución, de 2000 x 2000 píxeles en cada una de las paredes; en total: 16 millones de píxeles. La uniformidad de la imagen final se consigue mediante un software de auto-calibración —también diseñado por el grupo Moving de la UPC— que adapta cada una de las 40 proyecciones y garantiza la concordancia y la continuidad del sistema.
 El algoritmo de auto-calibración se basa en la proyección de patrones y en la captura de los mismos por parte de cuatro cámaras digitales comandadas desde el PC de control. Un software propio de visualización es el que garantiza que cualquier modelo digital se pueda inspeccionar con los métodos de interacción definidos para la navegación, selección y manipulación de objetos virtuales.
 El usuario, en esta Cueva de realidad virtual, interactúa con los objetos y con la escena virtual con sus gestos y sin ningún cable. El nuevo sistema de interacción, que se encuentra en fase experimental, quiere ser transparente y de una máxima ergonomicidad. Se basa en dos sensores Kinect dispuestos a 90 grados y que trabajan conjuntamente, detectando en tiempo real los movimientos y las posiciones de las principales articulaciones de la persona que se encuentra dentro de la Cueva.
 El sistema adapta en tiempo real la perspectiva de las imágenes a la posición de la cabeza del usuario, mientras que éste puede seleccionar y modificar características de los objetos virtuales con determinados gestos, haciendo zoom o moviéndolos alrededor suyo para poder inspeccionar y ver bien zonas específicas de estos objetos.
 La visualización de objetos se hace con más detalle y un coste menor del que ofrecen los sistemas actuales. La utilización del sistema, por lo tanto, comporta para el usuario un ahorro de costes y de tiempos, y una mejora de la calidad del trabajo o del producto que se diseña, así como de la transferencia de tecnología.

Museos, diseño industrial y medicina

 Si bien el nuevo sistema Cave se está utilizando actualmente en aplicaciones relacionadas con la visualización de piezas en museos, el diseño cooperativo de barcos y la medicina, ofrece un gran abanico de campos de aplicación que incluye desde el diseño industrial hasta la visualización de resultados de simulaciones, el diseño molecular, la arquitectura y el urbanismo, la arqueología y el estudio de monumentos o la geonavegación.
 En cuanto a la medicina, la biomedicina y la bioquímica es de gran ayuda para la visualización volumétrica de la anatomía, la simulación de intervenciones quirúrgicas y exploraciones no invasivas, el estudio de la dinámica molecular a través de modelos y la simulación en tiempo real de situaciones críticas en quirófanos, con el fin de entrenar a los cirujanos.
 En el ámbito industrial, la aplicación ofrece ventajas en el diseño de interiores y exteriores de vehículos, la visualización de datos, la realización de prototipos virtuales y el diseño cooperativo, así como por el telemantenimento y el estudio del terreno, entre otros.
 En el área de la arquitectura, el urbanismo y el diseño de interiores, las herramientas de realidad virtual facilitan la planificación y la decoración del espacio.

Líderes en realidad virtual

 El año 2001, la UPC ya instaló la primera cave de realidad virtual del Estado español en el Centro de Realidad Virtual. El sistema tenía cuatro paredes de proyección y utilizaba cuatro grandes proyectores de tecnología CRT para generar las imágenes. La percepción tridimensional se conseguía con gafas estereoscópicas activas. La visualización de los modelos requería un supercomputador Silicon Graphics Onyx Infinite Reality Monster.
 La tecnología desarrollada para la nueva Cueva multi-proyector de la UPC —que tiene una resolución de imagen cuatro veces más grande que la anterior y es tres veces más económica— se puede utilizar en instalaciones que requieren proyección monocular o estereoscópica de grandes dimensiones y en más de una superficie plana.
 Así, el grupo de investigación Moving, que ha diseñado este entorno en el marco del Centro de Visualización, Realidad Virtual e Interacción Gráfica (ViRVIG) de la UPC y la Universitat de Girona, lo ofrece como servicio para instituciones y empresas, para actividades de divulgación y de formación y para la inspección inmersiva de modelos digitales 3D. También ofrece la posibilidad de adaptar a medida esta tecnología bajo demanda.
 Las Caves (Cave Automatic Virtual Environment) son entornos de realidad virtual inmersiva. Se trata de una sala en forma de cubo de 3x3x3 metros, en la que hay proyectores orientados hacia las diferentes paredes. Existen Cuevas de tres, cuatro, cinco y seis paredes, a pesar de que las más habituales son las de cuatro paredes (incluyendo el suelo). Las introdujeron en 1994 los científicos Tom de Fanti y Carolina Cruz-Neira, de la Universidad de Illinois (Chicago), en el marco de la tesis doctoral de esta investigadora.
 La visualización en las tres paredes verticales se hace por retro-proyección. Después de casi veinte años, las Cuevas de realidad virtual continúan siendo los mejores sistemas de realidad virtual tanto en la inmersión y en la percepción de presencia como en la ergonomía. El objetivo final de estos sistemas es conseguir que el usuario tenga la

jueves, 25 de abril de 2013

AMD anuncia su nueva Radeon 7990

   Varios rumores apuntaban a que a lo largo del día de hoy AMD se iba a pronunciar sobre su nueva tarjeta, y así ha sido.

   AMD lanza al mercado su nueva Radeon HD 7990, una tarjeta grafica de gama alta que cuenta con dos GPU Tahití con tecnología de 28nm. Esta bestia estará alimentada mediante 2 conectores PCI-Express de 8 pines.

   Las dos GPU Tahití son capaces de procesar 2048 stream Processors, 128 Unidades de textura de mapeado y 32 unidades de salida de renderizado. Todas estas cifras se multiplican por dos, ya que es cada GPU la que calcula todos esos procesos.

   En referencia a la frecuencia base, cada GPU contara con 950 MHz, pudiendo llegar a 1000 MHz con boost. Mientras, la memoria se mantiene en 6.00 GHz, obteniendo un ancho de banda de 288 GBps. La Radeon HD 7990 contara con una Dual BIOS para evitar cualquier problema a la hora de actualizar.

   Aun se desconoce el precio con el que saldrá a mercado, lo que si se sabe, es que vendrá acompañada de 8 títulos gratuitos para poder disfrutarla: Far Cry 3, Far Cry 3: Blood Dragon, Crysis 3 Hunter Edition, Bioshock: Infinite, Tomb Raider (2013), Hitman Absolution, Sleeping Dogs, y Deus Ex.